FFXIにて活動中の臼猫の言行録でした。 FFXIVにて活動中のレガシー先輩になりました。
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パッチ2.25時点のエンドコンテンツについてを読んでみて思ったこと
先日あのどうしようもなくまとまりも整合もとれてない
乱文をメモ帳からコピペし適当に装飾してブログにUPしようと
してみたところTwitterのFF14クラスタが少しザワついていたので
気になってみてみると
ふむふむ、なるほどと
中身を拝見して色々思うところあったので投稿者様に感想のリプ送りながら
1/3の純情な感情かってくらい伝わらねぇ!
ってなったから鉄は熱いうちに打てということで文章にしておきたいと思う
※なんかつらつらキー打ってたら8000文字とかになってるんで長文注意
乱文をメモ帳からコピペし適当に装飾してブログにUPしようと
してみたところTwitterのFF14クラスタが少しザワついていたので
気になってみてみると
「パッチ2.25時点のエンドコンテンツについて」 ギミック偏重なバトルシステムとMMORPG http://t.co/GXnEJHKm6M を書きました。公開するか迷いましたが、閲覧注意です。 ご感想などお待ちしております。 #FF14
— アルトリアFF14《Titan》 (@ArtoriaSelene) 2014, 5月 28
が震源の模様ふむふむ、なるほどと
中身を拝見して色々思うところあったので投稿者様に感想のリプ送りながら
@ArtoriaSelene 興味深く記事読ませてもらいました。まず率直に思ったのが新生FF11を望んでいるように私の目には映りました。提案されている事すべてが叶ったFF14はきっとガワだけ同じな別ゲーになってしまうんだろうな、と。
— のっち†RNK/レガシー先輩/ 蘭子P (@ACEDRG) 2014, 5月 28
@ArtoriaSelene いえいえ単なる感想なのでお気になさらずに。提案されているような事が叶ってるMMORPGがあれば私も楽しんでプレイしていると思いますよ。FF11も長く遊んでいたので愛着ありますし。ただそれを今のFF14に求めるのは少し違うんじゃないかなと思った次第です
— のっち†RNK/レガシー先輩/ 蘭子P (@ACEDRG) 2014, 5月 28
Twitter(140文字)じゃ全然足りねぇ!!1/3の純情な感情かってくらい伝わらねぇ!
ってなったから鉄は熱いうちに打てということで文章にしておきたいと思う
※なんかつらつらキー打ってたら8000文字とかになってるんで長文注意
感想でも述べてますが
読んでみて率直に思ったのが
・新生FF11がしたいんだろうなぁ
・それがFF14である必要があるのか
という漠然とした思いでした
なぜそんな思いを持ったのか一部引用しながら考えていこうと思う
枠組み内が引用部分になります
○はじめに 視点についてたぶん今から私が書くのは
このブログの視点は「私がクリアできる、できない」ではありません。主に「FF14プレイヤーが減らない、または増えるように」です。
個人が面白い・面白くないという意見はよく聞きますが、面白いと思う個人を最大化するのが目的です。
確かに1ユーザの自分勝手な言い分かもしれません
またFF14信者の吉田テンパードが何か言ってるよ
程度にしか思われないかもしれませんが書かせてくださいな
○ ギミック偏重のバトルシステムここでは即死全滅ギミックが
FF14のバトルは一言でいうと「ギミック」です。よく「ボスと戦ってるんじゃない。ギミックと戦ってる」と言われます。
短い間隔で 何度も何度も 繰り返し訪れることにより
・キャラクターのレベル(現在はMAX50)
・アイテムレベル
・越える力
などの要素が機能不全に陥り
これらの要素で救済されるべき所謂カジュアル層が
いつまでたってもクリアできず
そんなギミック偏重なバトルシステムはアンバランスである
と読み取りました
■本当に即死ギミックは緩和されていないのだろうか?
即死ギミック自体は緩和されてないものが多いです。
ランドスライド落下然りツイスター然りダイブボムからの即死フィールドしかり
たしかにこれらはどんなにキャラクターやアイテムレベルが上がろうとも
超える力でパラメーターに補正がかかっても
ギミック自体に手が入らなければ死にます、問答無用で死にます
しかし、それをとりまく環境はどうでしょうか?
私は即死ギミックが即死ギミックたる所以として他ギミックとの複合にあると思います
・数十秒置きに即死攻撃を避けて下さい
・敵にダメージを与えながら(味方を回復しながら)
他の攻撃にも気を使いながら(避けながら)
数十秒置きに即死攻撃を避けて下さい
この2つを見ると当然後者の方が難しいのは一目瞭然です
即死ゲーと名高いタイタンのランドスライド
なぜ当たってしまうのかと言うと、ラグとかプレイ環境を除けば
・攻撃(回復)しているうちに反応が遅れてしまった
・他の攻撃を避けた先で当たってしまった
これらの要因が真っ先に思い浮かびます
これら即死ギミックへと誘導している要素はしっかり緩和されています
・全員の攻撃能力が上がっているので即死を避けている間は攻撃しなくても問題なくなります
・盾のHP防御力が増え、回復能力も上がっているので少し放っておいても盾は死にません
・全員のHP防御力が増え、回復能力も上がっているので即死攻撃以外は食らっても平気です
先ほどの比較でいう前者
・数十秒置きに即死攻撃を避けて下さい
の状況に近づいていませんか?
それでもどうしても即死ギミックに引っかかって死んでしまう人も中にはいるでしょう
しかし、緩和前は全員余裕もなく蘇生してから立て直しが難しくとも
緩和された後は各々余裕ができ蘇生してから立て直しもできる状況ではないでしょうか?
私はきちんと即死ギミックも緩和されていると考えます
さらに投稿者様は侵攻編についても言及していますが
1層の即死ポイントは
・ブライテッドブーケ(詠唱完了時に動いてると死ぬ)
2層の即死ポイント
・石化
3層の即死ポイント
・直接的な即死は思いつかない
4層の即死ポイント
・攻略途中です、ごめんなさい
これらが考えられますが、上で述べた即死ギミックと他ギミックとの複合によるものです
十分緩和可能だと考えます
ギミック偏重のバトルシステムは「ギミックの理解=緩和」であって、と仰られていますが、キャラクターアイテムレベルはギミックを理解する土台であり
「キャラクターやアイテムレベル=緩和ではない」のです。
キャラクターアイテムレベルが上がれば上がるほどプレイヤーには余裕が生まれます
その余裕こそがギミックを理解するに至る道なのではないかと私は考えます
○ 開発の想定したヒエラルキーとギミックまぁそんな感じなんだろうなぁとは思いますが、実際のところ定義も曖昧ですし
開発はプレイヤーの層を「廃層」「カジュアル層」「ライト層」と3つに分類しています。クリア率などをみると、廃層は数%、カジュアル層は30%くらい(適当)、ライト層が60%くらいです。
実際の数字は神(運営)のみぞ知るといったところでしょう
ここで言われているクリア率がどのようなデータかはわかりませんが
PSNでのトロフィーから算出されたものならば信頼性は低いと思われます
廃層からはつまらないといわれ(←1番問題だと思います)ここに関しては少し決め付けが過ぎるように感じました
カジュアル層は悩みギスギス、
ライト層にはゲームをさせないのが「ギミック偏重のバトルシステム」です
■廃層
こういう話をするときは定義をしっかりしていないと話が食い違ったりしますが
今回は現時点で侵攻4層を毎週安定してクリアしている層とします
私は残念ながら4層未クリアなのでここには分類されず
さらには廃層の中でもかの有名なBGのような
先駆者(世界最速クリア者)達の思いは想像でしかありません
そんな彼らと言葉を交わす機会が多ければ考えも変わるかもしれませんが
未開のコンテンツを攻略することはこういう人たちにとってこの上ない楽しみだと思います
またクリアしたあとに効率を追求、別の編成を試してみたりという楽しみ方もあるでしょう
(現時点で侵攻4層盾1動画やヒーラー1動画があり、素直にすごいなと思います)
では、このコンテンツがつまらなくなる瞬間というは、いつ訪れるのか
それは、飽きだと私は考えます
どんな娯楽も飽きが来てしまえば、色褪せて見えるものです
こればかりはどんなコンテンツにとっても永遠の課題だと思います
決してギミック偏重だけによる弊害とは断定できません
結局安定してクリアできるようになってしまえば飽きは来てしまうのですから
■カジュアル層
ここは投稿者様も仰っている通り、とてもレンジが広く曖昧です
一応は私自身もここに含まれるのでしょう
ギスギスについて、これは完全に主観によるもので
コンテンツやギミックのせいだとは言い難いと思います
これは人間性だったりコンテンツに対する熱意の差だったりプレイ環境の差だったり
コンテンツをどうこうすればいいという問題ではないと考えます
■ライト層
カジュアル層と同じでこちらもレンジが広く曖昧
カジュアル層とライト層の違いって?と聞かれたら私は正しく答えられる自信はありません
それほどに千差万別で主観的なものです
さらにその相当数が引退済みと考えられているようですが
あまりに判断材料が一面的かつ断定的で私には判断出来ませんでした
○バトルシステムの転換ここまでの論調から即死ギミックを完全悪として
ギミックを完全悪としているのではなくて、ギミックに「偏重」しないで、単純に敵やボスが強くていいんじゃない?というのがバトルシステムの転換です。
お話を展開していったように見受けられました
邂逅編4層を引き合いに出していますが私から見れば邂逅編4層もギミックの塊です
DPSチェック、フェーズ移行、追加POP
ヘイトコントロール、ダメージコントロール、時間制限
なので即死ギミックに問題を感じているのだなと判断し
即死ギミックに頼らずに通常ギミックで難易度を
調整すればいいじゃないかと仰りたいのだと読み取りました
それについては頷けるものが私にもありますが、
両方があってもいいのではないでしょうか?
エンドコンテンツはプレイヤーに様々な要求を
叩きつけて来てこそのものだと思います
即死ギミックを躱し処理しながらの邂逅編2層
じわじわと真綿で首を締め付けられるような邂逅編4層
更には即死ギミックを躱し処理しながら真綿で首を締め付けてくる邂逅編5層
こう見ると私には割りとバランスよく配置されているように感じます
○ ギミック偏重のバトルシステム の
項で述べた通り即死ギミックも緩和されていると思います
吉田Pの言葉か記憶が曖昧で自信がないので自分の言葉としておきますが
「緩和されたとはいえ、元難関エンドコンテンツそこは頑張って乗り越えて欲しい
そのための土台(アイテムキャラクターレベル等)は用意している」
たしかこんなような意図の事をどこかで言っていた気がしますが
完全にうろ覚えなのでここだけはツッコミなしでお願いします
更に開発は緩和について
実際にクリア率等をチェックして行っている旨の発言があったと思います
邂逅編の超える力上限開放が一時見送られたのがそうですね
なのであまりにクリア率の低いものに関しては更なる緩和が来るのではないでしょうか
○ 地力を生かせるバトルシステムこれらパターンやランダムについては
吉Pは「パターンを決めることでいつかは誰でもクリアできるようにする」という方針でバトルを設計したと思いますが、実際は前に説明した「ギミック偏重」のせいで緩和にならず、クリアできるのはギミック対処ができる人だけになってきています。
PLL12回でも似たような質問があり吉田Pはこのように答えています
「第12回FFXIVプロデューサーレター-LIVE」の動画とQ-Aを公開!
Q: 今後追加されるバトルコンテンツのギミックはどういったものを想定していますか?また投稿者様が仰っているPLL14回がこちらです
A: 極タイタン討滅戦でフィールドの下に落ちてしまうとリカバリーが難しいという部分が注目され気味ですが、タイタンに関してはもともとすべてのパターンを覚 えて、どの攻撃が来たらどの位置に移動するかをトレースすることでクリアできるようになっています。確かに「落ちてしまう」という心理的プレッシャーで操作ミスが起こりやすくなっていますが、だからこそランダム性を一切入れておらず、瞬間的にあわてる要素はありません。きっちり順番どお りにやっていけばクリアできるコンセプトで作っています。今後は、例えば大迷宮バハムート:邂逅編4のように次々と出現する敵をどう対応するのかといった、倒す敵の順番が決まっているギミックも実装され ていくので、様々なバリエーションがあると思ってください。あと他にも誰かがギミックを操作しにいかなければならないといったものもあります。
第14回プロデューサーレターLIVE-Q-A速報
Q: 現在のコンテンツは、予習し決まった動きをトレースすることで攻略できるコンテンツが多いですが、今後ランダム要素のあるようなコンテンツは実装されますか?ランダムパターンによって、DPSの低下を招きそれによってクリア不可能になってしまうなら
A.現状のコンテンツでも、誰がターゲットされるかなどのランダム要素はあるため、まったくランダム要素のないものにすることはありませんが、ランダム要素を強くする予定はなく、基本的に運に左右されずきっちりやればできる、というのが方針です。理由として、エンドコンテンツのようなギリギリ の戦いをする場面で、ランダム要素が強くなると、ストレスがたまってしまうのではないかと考えているためです。なお、パッチ2.3で追加されるダンジョンのどれか1つは、ランダム要素がこれまでよりも少し強くなっていますので、それをふまえてフィードバックをいただければと思います。
DPSメーターを無くしてしまおうというのは些か安直すぎると思います
14回PLLで吉田Pが言っていましたが
ランダムに重きを置かない理由として
ランダムパターンによる難易度の差異をあげていました
この事をお忘れなのではないでしょうか?
ランダムだとどうしても簡単なパターンと難しいパターンというのが出来てしまいます
たとえDPSメーターが外れたとしてもこの問題は解決しないように思います
更にランダムパターンの弊害として難易度の上昇があります
たしかに侵攻編ですらヌルいもっと難しくていいという廃層には面白いかもしれません
しかし、所謂カジュアル層、ライト層はどうでしょうか?
いままではパターンが決まっていたので覚えれば対応可能でした
しかし、ランダムとなるとそうはいきません、とっさの判断力応用力が必要になります
しかもそれを左右するのは装備でもレベルでもスキルでもありません運です
ギミックに偏重したバトルシステムより
アンバランスなものが出来上がるのではないでしょうか
○ PTメンバーの人数をもっと自由に…できない懐かしいですね、FF11の裏空海。FF11の廃コンテンツと言えば?と聞かれれば
FF11で一番よかったのは「裏」「空」「海」と呼ばれるコンテンツです。このコンテンツの何が一番よかったのかを、開発は理解していないように思います。それは「キージョブさえいれば、あとの構成や人数は融通がきいた」ことです。
これらを上げる方も多いのではないでしょうか?
かくいう私もすべて参加していました、そうですね裏なんかは同じく年単位で遊んでましたね
たしかに「キージョブさえいれば、あとの構成や人数は融通がきいた」はとても魅力的です
ですが、それを無理やり既存コンテンツに適用するのはいたるところで
無理が生じる可能性が高いです、無論そんな設計をしてないんですから
無理に適用しようとするからギミックにも無理が生じる、そんなの当たり前です
だからそのギミックをやめようとはならないはずです
なので、今後そのようなコンテンツがFF14に実装されるように要望するのが筋かと思います
しかし、このご時世うまく大人数コンテンツをコントロールするのはとてもむずかしいのでは
と思いますが本筋とは離れてしまうので割愛
吉Pは「コンテンツは3ヶ月くらいで飽きられる」といっていますが、これは大間違いです。みんな年単位で遊んでましたし、近年のアビセアだって年単位で遊べました。これは単純に比較できるものではないと思います
・そもそもFF11とFF14ではコンテンツの形態が全く異なる
拘束時間、試行回数、人数、難易度、突入制限等々
そもそもアビセアはバトルエリア拡張コンテンツのアドオンです
アビセア自体が半年以上かけでアップデートされていました
・コンテンツによる楽しさなのかコミュニティによる楽しさなのか
○ 突入制限・週制限などの延命ディレクションこれは考えが飛躍しすぎな気がします
FF14には週制限はありますが、突入制限がありません。いつでもいけます。これもギミック偏重になりかねない要素の1つだと気付きました。
いつでもいくらでも突入できるから、どんなに難しくてもいいだろう
理不尽なギミック偏重なバトルで足止めしてやろう
暗にこんな風に考えているように見えます
たしかに週制限は装備産出量を調整しコンテンツの難易度を保つ目的があると私も考えます
さらに、一度クリアした人は翌週まで参加不能というのも難易度維持のためでしょう
でもこれは突入制限がないからではなくエンドコンテンツだからこそ
難易度が一定以上であると私は考えます
また例にFF11の裏空海を出していますが、先ほど述べた通り
コンテンツの形態が違いすぎるのです
同じなのは制限があるエンドコンテンツであるくらいなものです
侵攻4層、それぞれ10時間くらいでクリアできると仮定すると、合計40時間かかります。40時間あれば(LV75佩楯全盛期で)裏ならボス1~2回、空なら麒麟を2~4回、海ならオメガ・アルテマを1回ずつくらいは倒してますね。そんな中このような比較はやっぱりまったくもって意味がありません
コンテンツに挑む準備、攻略の過程、得る報酬等々
どこがどう違うのかと説明しだせばキリがありませんので割愛しますが
とにかく全然違うものです
そして、これは私の個人的なものですが
私は旧FF14時代から練習PTというものが大好きです
今では見かけなくなってしまいましたが
旧時代私のサーバーでは街角ID講習会を開催してる人までいました
○ LV50までのIDが好評な理由確かに私自身Lv50までのIDに好きなモノが多いです
FF14はLV50までのIDが、よくも悪くも「おもしろい」という評価が多数あるように思います。
特にストーンヴィジルなんかはレベリングの為、
ユニークな見た目の武器のために何周もしました
あの氷エレPOPといい初見を全力で殺しに来るところ大好きです
カルンに代表される即死ギミックがあるIDは、みんな苦手意識がありますし、いきたくなかったりします。なぜかは、もうおわかりですよね。カルンを引き合いに出していますが、きっとあのIDが好きな人だっているはず
これもエンドコンテンツと同じく様々なタイプのIDがあってもいいのではと思います
○ さいごに
気付けば約8500文字オーバーという文章量になっていました。
ここまでの長文を読んでいただきましてありがとうございます
最初記事を読ませて頂いた時、
この方はFF14も大好きだしFF11も大好きなんだろうなと感じました
とても共感できますが、はたして今のFF14を古き良き時代のFF11のように
方針転換してもいいのだろうか?という疑問も生まれました
もともとFF14は、FF11の後継として開発されたのかもしれません
旧よりずっと前吉田Pが参画する前の†FF14と言われる頃もβテストからプレイしていました
たしかにあの頃は新生FF14に比べFF11に近いところがあったと思います
仕上がりはあまりにお粗末なものでしたが
その結果、吉田PがFF14に参画し大きく方針転換しながら最終的には
新生FF14として生まれ変わりました
新生FF14のゲームデザインとして
『FF』の最新作であることと、それがMMORPGであること。
言い換えれば、ダイナミックなストーリー、カットシーン、抜きんでたグラフィック、こだわりぬいたサウンド。そして、MMORPGのグローバルススタンダードがすべてつまっている
とGCD2014にて吉田Pが語っていたのは記憶に新しいです
語弊を恐れずに言えば古き良き時代のFF11のデザインはとても古いものです
なにせサービス開始から12年もたった国内老舗中の老舗MMORPGになりました
そんなFFXIもアドゥリンの魔境という拡張ディスクで大きな転換期を迎えました
大きなものとしてIL制度の導入ですね
私の目にはIL導入によってFF11はとても歪なものに見えています
いまの新生FF14にFF11のようなものを望むのは
それの再来になってしまうのではないかという危惧が私にはあります
根本となっているゲームシステムから新生FF14は
全くもってFF11とは違うゲームと化しているのです
私は新生FF14も古き良きFF11も大好きです
でも無理矢理にこのふたつを一緒にする必要はないと思っています
それぞれいいところがあり悪いところがあるのですから
そして、私は新生FF14のバトルバランスは言われているほど
アンバランスでもないと考えています
繰り返しになるかもしれませんが
即死含めたギミックによるバトル
地力を活かしたギミックによるバトル
それらすべてを備えた更なる高難易度バトル
が揃っています
この割合について思うところがある人が沢山いるのはわかります
しかしだからといって即死全滅ギミックだけを悪としそれを排除することによって
バランスが取れるのでしょうか
私は、それは勘違いだと思っています
ただ、今回この記事を書くにあたって改めて漠然と頭のなかにあった
考えに少し整理がついた気がします
万人が納得いく物を作るのは極論で言えば無理です
いまのFF14ではコンテンツの種類が少なくある面から見れば
とても偏ったものに見えてしまうのだと思います
今後のアップデートでコンテンツが増え各々が素直に面白い楽しいと感じる
コンテンツが数多く実装されることを願います
PR
臼猫様も最後で述べてますが、やはり両派がどちらでも楽しめるように、
バハが追加される偶数パッチでも緩くて人数制限がないコンテンツを足していくのが一番いいのではないかなと思っています。
今、私の理想としては、
偶数パッチで大規模な高難易度ギミックコンテツと、低難易度大人数小規模コンテンツ
奇数パッチでは、小規模な高難易度ギミックコンテンツと、低難易度大人数での大規模コンテンツ
が交互に来れば、いいな~と思っています。
当初の予定から難易度まで変えてILから見ると実装順まで逆になったクリタワ
結果的にクリタワ自体はなかなか好評に見えましたが
バハのあとに実装アプデという順番には未だにうーんと首を傾げてしまいます
FF11だけじゃなくてオフラインゲームにも言える事だけどね。新しいゲームを目指すのは良いけど古いゲームのがやってみたら面白いなんてのばっかだよ今のゲーム業界・・・。
ファッション業界なんかも昔流行ったものが一周まわって今のブームになったりするのだから古いゲームの良いところを取り入れて新しく見える努力をするべきなんだと思うけどね。
少し古い新しいというのを強調しすぎていたかもしれませんね
>>根本となっているゲームシステムから新生FF14は
>>全くもってFF11とは違うゲームと化しているのです
という部分が本筋で、古いからダメという事ではなく
全く土台が違うモノ同士を比較し、上辺だけを無理やり持ってこようとしているように
元記事が見えてしまったのでその部分に対する反論のつもりでした
ゲーム業界については開発費やらなんやらで世に出されるゲーム自体の
バリエーションというか多様性が昔に比べて少なくなったなぁと感じますね
だから最近のやたらグラが綺麗でシステムが複雑なゲームより
シンプルであっさり遊べる、言ってしまえば昔のテイストが残る
ソーシャル系のゲームが流行ってるのはそういう面もあるんじゃないかと思います