FFXIにて活動中の臼猫の言行録でした。 FFXIVにて活動中のレガシー先輩になりました。
先日あのどうしようもなくまとまりも整合もとれてない
乱文をメモ帳からコピペし適当に装飾してブログにUPしようと
してみたところTwitterのFF14クラスタが少しザワついていたので
気になってみてみると
ふむふむ、なるほどと
中身を拝見して色々思うところあったので投稿者様に感想のリプ送りながら
1/3の純情な感情かってくらい伝わらねぇ!
ってなったから鉄は熱いうちに打てということで文章にしておきたいと思う
※なんかつらつらキー打ってたら8000文字とかになってるんで長文注意
乱文をメモ帳からコピペし適当に装飾してブログにUPしようと
してみたところTwitterのFF14クラスタが少しザワついていたので
気になってみてみると
「パッチ2.25時点のエンドコンテンツについて」 ギミック偏重なバトルシステムとMMORPG http://t.co/GXnEJHKm6M を書きました。公開するか迷いましたが、閲覧注意です。 ご感想などお待ちしております。 #FF14
— アルトリアFF14《Titan》 (@ArtoriaSelene) 2014, 5月 28
が震源の模様ふむふむ、なるほどと
中身を拝見して色々思うところあったので投稿者様に感想のリプ送りながら
@ArtoriaSelene 興味深く記事読ませてもらいました。まず率直に思ったのが新生FF11を望んでいるように私の目には映りました。提案されている事すべてが叶ったFF14はきっとガワだけ同じな別ゲーになってしまうんだろうな、と。
— のっち†RNK/レガシー先輩/ 蘭子P (@ACEDRG) 2014, 5月 28
@ArtoriaSelene いえいえ単なる感想なのでお気になさらずに。提案されているような事が叶ってるMMORPGがあれば私も楽しんでプレイしていると思いますよ。FF11も長く遊んでいたので愛着ありますし。ただそれを今のFF14に求めるのは少し違うんじゃないかなと思った次第です
— のっち†RNK/レガシー先輩/ 蘭子P (@ACEDRG) 2014, 5月 28
Twitter(140文字)じゃ全然足りねぇ!!1/3の純情な感情かってくらい伝わらねぇ!
ってなったから鉄は熱いうちに打てということで文章にしておきたいと思う
※なんかつらつらキー打ってたら8000文字とかになってるんで長文注意
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感想でも述べてますが
読んでみて率直に思ったのが
・新生FF11がしたいんだろうなぁ
・それがFF14である必要があるのか
という漠然とした思いでした
なぜそんな思いを持ったのか一部引用しながら考えていこうと思う
枠組み内が引用部分になります
○はじめに 視点についてたぶん今から私が書くのは
このブログの視点は「私がクリアできる、できない」ではありません。主に「FF14プレイヤーが減らない、または増えるように」です。
個人が面白い・面白くないという意見はよく聞きますが、面白いと思う個人を最大化するのが目的です。
確かに1ユーザの自分勝手な言い分かもしれません
またFF14信者の吉田テンパードが何か言ってるよ
程度にしか思われないかもしれませんが書かせてくださいな
○ ギミック偏重のバトルシステムここでは即死全滅ギミックが
FF14のバトルは一言でいうと「ギミック」です。よく「ボスと戦ってるんじゃない。ギミックと戦ってる」と言われます。
短い間隔で 何度も何度も 繰り返し訪れることにより
・キャラクターのレベル(現在はMAX50)
・アイテムレベル
・越える力
などの要素が機能不全に陥り
これらの要素で救済されるべき所謂カジュアル層が
いつまでたってもクリアできず
そんなギミック偏重なバトルシステムはアンバランスである
と読み取りました
■本当に即死ギミックは緩和されていないのだろうか?
即死ギミック自体は緩和されてないものが多いです。
ランドスライド落下然りツイスター然りダイブボムからの即死フィールドしかり
たしかにこれらはどんなにキャラクターやアイテムレベルが上がろうとも
超える力でパラメーターに補正がかかっても
ギミック自体に手が入らなければ死にます、問答無用で死にます
しかし、それをとりまく環境はどうでしょうか?
私は即死ギミックが即死ギミックたる所以として他ギミックとの複合にあると思います
・数十秒置きに即死攻撃を避けて下さい
・敵にダメージを与えながら(味方を回復しながら)
他の攻撃にも気を使いながら(避けながら)
数十秒置きに即死攻撃を避けて下さい
この2つを見ると当然後者の方が難しいのは一目瞭然です
即死ゲーと名高いタイタンのランドスライド
なぜ当たってしまうのかと言うと、ラグとかプレイ環境を除けば
・攻撃(回復)しているうちに反応が遅れてしまった
・他の攻撃を避けた先で当たってしまった
これらの要因が真っ先に思い浮かびます
これら即死ギミックへと誘導している要素はしっかり緩和されています
・全員の攻撃能力が上がっているので即死を避けている間は攻撃しなくても問題なくなります
・盾のHP防御力が増え、回復能力も上がっているので少し放っておいても盾は死にません
・全員のHP防御力が増え、回復能力も上がっているので即死攻撃以外は食らっても平気です
先ほどの比較でいう前者
・数十秒置きに即死攻撃を避けて下さい
の状況に近づいていませんか?
それでもどうしても即死ギミックに引っかかって死んでしまう人も中にはいるでしょう
しかし、緩和前は全員余裕もなく蘇生してから立て直しが難しくとも
緩和された後は各々余裕ができ蘇生してから立て直しもできる状況ではないでしょうか?
私はきちんと即死ギミックも緩和されていると考えます
さらに投稿者様は侵攻編についても言及していますが
1層の即死ポイントは
・ブライテッドブーケ(詠唱完了時に動いてると死ぬ)
2層の即死ポイント
・石化
3層の即死ポイント
・直接的な即死は思いつかない
4層の即死ポイント
・攻略途中です、ごめんなさい
これらが考えられますが、上で述べた即死ギミックと他ギミックとの複合によるものです
十分緩和可能だと考えます
ギミック偏重のバトルシステムは「ギミックの理解=緩和」であって、と仰られていますが、キャラクターアイテムレベルはギミックを理解する土台であり
「キャラクターやアイテムレベル=緩和ではない」のです。
キャラクターアイテムレベルが上がれば上がるほどプレイヤーには余裕が生まれます
その余裕こそがギミックを理解するに至る道なのではないかと私は考えます
○ 開発の想定したヒエラルキーとギミックまぁそんな感じなんだろうなぁとは思いますが、実際のところ定義も曖昧ですし
開発はプレイヤーの層を「廃層」「カジュアル層」「ライト層」と3つに分類しています。クリア率などをみると、廃層は数%、カジュアル層は30%くらい(適当)、ライト層が60%くらいです。
実際の数字は神(運営)のみぞ知るといったところでしょう
ここで言われているクリア率がどのようなデータかはわかりませんが
PSNでのトロフィーから算出されたものならば信頼性は低いと思われます
廃層からはつまらないといわれ(←1番問題だと思います)ここに関しては少し決め付けが過ぎるように感じました
カジュアル層は悩みギスギス、
ライト層にはゲームをさせないのが「ギミック偏重のバトルシステム」です
■廃層
こういう話をするときは定義をしっかりしていないと話が食い違ったりしますが
今回は現時点で侵攻4層を毎週安定してクリアしている層とします
私は残念ながら4層未クリアなのでここには分類されず
さらには廃層の中でもかの有名なBGのような
先駆者(世界最速クリア者)達の思いは想像でしかありません
そんな彼らと言葉を交わす機会が多ければ考えも変わるかもしれませんが
未開のコンテンツを攻略することはこういう人たちにとってこの上ない楽しみだと思います
またクリアしたあとに効率を追求、別の編成を試してみたりという楽しみ方もあるでしょう
(現時点で侵攻4層盾1動画やヒーラー1動画があり、素直にすごいなと思います)
では、このコンテンツがつまらなくなる瞬間というは、いつ訪れるのか
それは、飽きだと私は考えます
どんな娯楽も飽きが来てしまえば、色褪せて見えるものです
こればかりはどんなコンテンツにとっても永遠の課題だと思います
決してギミック偏重だけによる弊害とは断定できません
結局安定してクリアできるようになってしまえば飽きは来てしまうのですから
■カジュアル層
ここは投稿者様も仰っている通り、とてもレンジが広く曖昧です
一応は私自身もここに含まれるのでしょう
ギスギスについて、これは完全に主観によるもので
コンテンツやギミックのせいだとは言い難いと思います
これは人間性だったりコンテンツに対する熱意の差だったりプレイ環境の差だったり
コンテンツをどうこうすればいいという問題ではないと考えます
■ライト層
カジュアル層と同じでこちらもレンジが広く曖昧
カジュアル層とライト層の違いって?と聞かれたら私は正しく答えられる自信はありません
それほどに千差万別で主観的なものです
さらにその相当数が引退済みと考えられているようですが
あまりに判断材料が一面的かつ断定的で私には判断出来ませんでした
○バトルシステムの転換ここまでの論調から即死ギミックを完全悪として
ギミックを完全悪としているのではなくて、ギミックに「偏重」しないで、単純に敵やボスが強くていいんじゃない?というのがバトルシステムの転換です。
お話を展開していったように見受けられました
邂逅編4層を引き合いに出していますが私から見れば邂逅編4層もギミックの塊です
DPSチェック、フェーズ移行、追加POP
ヘイトコントロール、ダメージコントロール、時間制限
なので即死ギミックに問題を感じているのだなと判断し
即死ギミックに頼らずに通常ギミックで難易度を
調整すればいいじゃないかと仰りたいのだと読み取りました
それについては頷けるものが私にもありますが、
両方があってもいいのではないでしょうか?
エンドコンテンツはプレイヤーに様々な要求を
叩きつけて来てこそのものだと思います
即死ギミックを躱し処理しながらの邂逅編2層
じわじわと真綿で首を締め付けられるような邂逅編4層
更には即死ギミックを躱し処理しながら真綿で首を締め付けてくる邂逅編5層
こう見ると私には割りとバランスよく配置されているように感じます
○ ギミック偏重のバトルシステム の
項で述べた通り即死ギミックも緩和されていると思います
吉田Pの言葉か記憶が曖昧で自信がないので自分の言葉としておきますが
「緩和されたとはいえ、元難関エンドコンテンツそこは頑張って乗り越えて欲しい
そのための土台(アイテムキャラクターレベル等)は用意している」
たしかこんなような意図の事をどこかで言っていた気がしますが
完全にうろ覚えなのでここだけはツッコミなしでお願いします
更に開発は緩和について
実際にクリア率等をチェックして行っている旨の発言があったと思います
邂逅編の超える力上限開放が一時見送られたのがそうですね
なのであまりにクリア率の低いものに関しては更なる緩和が来るのではないでしょうか
○ 地力を生かせるバトルシステムこれらパターンやランダムについては
吉Pは「パターンを決めることでいつかは誰でもクリアできるようにする」という方針でバトルを設計したと思いますが、実際は前に説明した「ギミック偏重」のせいで緩和にならず、クリアできるのはギミック対処ができる人だけになってきています。
PLL12回でも似たような質問があり吉田Pはこのように答えています
「第12回FFXIVプロデューサーレター-LIVE」の動画とQ-Aを公開!
Q: 今後追加されるバトルコンテンツのギミックはどういったものを想定していますか?また投稿者様が仰っているPLL14回がこちらです
A: 極タイタン討滅戦でフィールドの下に落ちてしまうとリカバリーが難しいという部分が注目され気味ですが、タイタンに関してはもともとすべてのパターンを覚 えて、どの攻撃が来たらどの位置に移動するかをトレースすることでクリアできるようになっています。確かに「落ちてしまう」という心理的プレッシャーで操作ミスが起こりやすくなっていますが、だからこそランダム性を一切入れておらず、瞬間的にあわてる要素はありません。きっちり順番どお りにやっていけばクリアできるコンセプトで作っています。今後は、例えば大迷宮バハムート:邂逅編4のように次々と出現する敵をどう対応するのかといった、倒す敵の順番が決まっているギミックも実装され ていくので、様々なバリエーションがあると思ってください。あと他にも誰かがギミックを操作しにいかなければならないといったものもあります。
第14回プロデューサーレターLIVE-Q-A速報
Q: 現在のコンテンツは、予習し決まった動きをトレースすることで攻略できるコンテンツが多いですが、今後ランダム要素のあるようなコンテンツは実装されますか?ランダムパターンによって、DPSの低下を招きそれによってクリア不可能になってしまうなら
A.現状のコンテンツでも、誰がターゲットされるかなどのランダム要素はあるため、まったくランダム要素のないものにすることはありませんが、ランダム要素を強くする予定はなく、基本的に運に左右されずきっちりやればできる、というのが方針です。理由として、エンドコンテンツのようなギリギリ の戦いをする場面で、ランダム要素が強くなると、ストレスがたまってしまうのではないかと考えているためです。なお、パッチ2.3で追加されるダンジョンのどれか1つは、ランダム要素がこれまでよりも少し強くなっていますので、それをふまえてフィードバックをいただければと思います。
DPSメーターを無くしてしまおうというのは些か安直すぎると思います
14回PLLで吉田Pが言っていましたが
ランダムに重きを置かない理由として
ランダムパターンによる難易度の差異をあげていました
この事をお忘れなのではないでしょうか?
ランダムだとどうしても簡単なパターンと難しいパターンというのが出来てしまいます
たとえDPSメーターが外れたとしてもこの問題は解決しないように思います
更にランダムパターンの弊害として難易度の上昇があります
たしかに侵攻編ですらヌルいもっと難しくていいという廃層には面白いかもしれません
しかし、所謂カジュアル層、ライト層はどうでしょうか?
いままではパターンが決まっていたので覚えれば対応可能でした
しかし、ランダムとなるとそうはいきません、とっさの判断力応用力が必要になります
しかもそれを左右するのは装備でもレベルでもスキルでもありません運です
ギミックに偏重したバトルシステムより
アンバランスなものが出来上がるのではないでしょうか
○ PTメンバーの人数をもっと自由に…できない懐かしいですね、FF11の裏空海。FF11の廃コンテンツと言えば?と聞かれれば
FF11で一番よかったのは「裏」「空」「海」と呼ばれるコンテンツです。このコンテンツの何が一番よかったのかを、開発は理解していないように思います。それは「キージョブさえいれば、あとの構成や人数は融通がきいた」ことです。
これらを上げる方も多いのではないでしょうか?
かくいう私もすべて参加していました、そうですね裏なんかは同じく年単位で遊んでましたね
たしかに「キージョブさえいれば、あとの構成や人数は融通がきいた」はとても魅力的です
ですが、それを無理やり既存コンテンツに適用するのはいたるところで
無理が生じる可能性が高いです、無論そんな設計をしてないんですから
無理に適用しようとするからギミックにも無理が生じる、そんなの当たり前です
だからそのギミックをやめようとはならないはずです
なので、今後そのようなコンテンツがFF14に実装されるように要望するのが筋かと思います
しかし、このご時世うまく大人数コンテンツをコントロールするのはとてもむずかしいのでは
と思いますが本筋とは離れてしまうので割愛
吉Pは「コンテンツは3ヶ月くらいで飽きられる」といっていますが、これは大間違いです。みんな年単位で遊んでましたし、近年のアビセアだって年単位で遊べました。これは単純に比較できるものではないと思います
・そもそもFF11とFF14ではコンテンツの形態が全く異なる
拘束時間、試行回数、人数、難易度、突入制限等々
そもそもアビセアはバトルエリア拡張コンテンツのアドオンです
アビセア自体が半年以上かけでアップデートされていました
・コンテンツによる楽しさなのかコミュニティによる楽しさなのか
○ 突入制限・週制限などの延命ディレクションこれは考えが飛躍しすぎな気がします
FF14には週制限はありますが、突入制限がありません。いつでもいけます。これもギミック偏重になりかねない要素の1つだと気付きました。
いつでもいくらでも突入できるから、どんなに難しくてもいいだろう
理不尽なギミック偏重なバトルで足止めしてやろう
暗にこんな風に考えているように見えます
たしかに週制限は装備産出量を調整しコンテンツの難易度を保つ目的があると私も考えます
さらに、一度クリアした人は翌週まで参加不能というのも難易度維持のためでしょう
でもこれは突入制限がないからではなくエンドコンテンツだからこそ
難易度が一定以上であると私は考えます
また例にFF11の裏空海を出していますが、先ほど述べた通り
コンテンツの形態が違いすぎるのです
同じなのは制限があるエンドコンテンツであるくらいなものです
侵攻4層、それぞれ10時間くらいでクリアできると仮定すると、合計40時間かかります。40時間あれば(LV75佩楯全盛期で)裏ならボス1~2回、空なら麒麟を2~4回、海ならオメガ・アルテマを1回ずつくらいは倒してますね。そんな中このような比較はやっぱりまったくもって意味がありません
コンテンツに挑む準備、攻略の過程、得る報酬等々
どこがどう違うのかと説明しだせばキリがありませんので割愛しますが
とにかく全然違うものです
そして、これは私の個人的なものですが
私は旧FF14時代から練習PTというものが大好きです
今では見かけなくなってしまいましたが
旧時代私のサーバーでは街角ID講習会を開催してる人までいました
○ LV50までのIDが好評な理由確かに私自身Lv50までのIDに好きなモノが多いです
FF14はLV50までのIDが、よくも悪くも「おもしろい」という評価が多数あるように思います。
特にストーンヴィジルなんかはレベリングの為、
ユニークな見た目の武器のために何周もしました
あの氷エレPOPといい初見を全力で殺しに来るところ大好きです
カルンに代表される即死ギミックがあるIDは、みんな苦手意識がありますし、いきたくなかったりします。なぜかは、もうおわかりですよね。カルンを引き合いに出していますが、きっとあのIDが好きな人だっているはず
これもエンドコンテンツと同じく様々なタイプのIDがあってもいいのではと思います
○ さいごに
気付けば約8500文字オーバーという文章量になっていました。
ここまでの長文を読んでいただきましてありがとうございます
最初記事を読ませて頂いた時、
この方はFF14も大好きだしFF11も大好きなんだろうなと感じました
とても共感できますが、はたして今のFF14を古き良き時代のFF11のように
方針転換してもいいのだろうか?という疑問も生まれました
もともとFF14は、FF11の後継として開発されたのかもしれません
旧よりずっと前吉田Pが参画する前の†FF14と言われる頃もβテストからプレイしていました
たしかにあの頃は新生FF14に比べFF11に近いところがあったと思います
仕上がりはあまりにお粗末なものでしたが
その結果、吉田PがFF14に参画し大きく方針転換しながら最終的には
新生FF14として生まれ変わりました
新生FF14のゲームデザインとして
『FF』の最新作であることと、それがMMORPGであること。
言い換えれば、ダイナミックなストーリー、カットシーン、抜きんでたグラフィック、こだわりぬいたサウンド。そして、MMORPGのグローバルススタンダードがすべてつまっている
とGCD2014にて吉田Pが語っていたのは記憶に新しいです
語弊を恐れずに言えば古き良き時代のFF11のデザインはとても古いものです
なにせサービス開始から12年もたった国内老舗中の老舗MMORPGになりました
そんなFFXIもアドゥリンの魔境という拡張ディスクで大きな転換期を迎えました
大きなものとしてIL制度の導入ですね
私の目にはIL導入によってFF11はとても歪なものに見えています
いまの新生FF14にFF11のようなものを望むのは
それの再来になってしまうのではないかという危惧が私にはあります
根本となっているゲームシステムから新生FF14は
全くもってFF11とは違うゲームと化しているのです
私は新生FF14も古き良きFF11も大好きです
でも無理矢理にこのふたつを一緒にする必要はないと思っています
それぞれいいところがあり悪いところがあるのですから
そして、私は新生FF14のバトルバランスは言われているほど
アンバランスでもないと考えています
繰り返しになるかもしれませんが
即死含めたギミックによるバトル
地力を活かしたギミックによるバトル
それらすべてを備えた更なる高難易度バトル
が揃っています
この割合について思うところがある人が沢山いるのはわかります
しかしだからといって即死全滅ギミックだけを悪としそれを排除することによって
バランスが取れるのでしょうか
私は、それは勘違いだと思っています
ただ、今回この記事を書くにあたって改めて漠然と頭のなかにあった
考えに少し整理がついた気がします
万人が納得いく物を作るのは極論で言えば無理です
いまのFF14ではコンテンツの種類が少なくある面から見れば
とても偏ったものに見えてしまうのだと思います
今後のアップデートでコンテンツが増え各々が素直に面白い楽しいと感じる
コンテンツが数多く実装されることを願います
- 2014/05/30 (Fri)
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最近笑ったネタツイート
切羽詰まってる様子がわかって面白いと思いました(小並感)
パッチ2.25を迎えて来月頭に2.28を控え
さらには2.3ももうすぐ?な14ちゃんの雑感をグダグダ綴ります
思ったことそのまま推敲もせずに打ち込んでいるんで読みづらいかも
あーっ!お客様!!あーお客様困ります!!うろ覚えだけどこんなの
天地3回目は困ります!!あーっ!困ります!
お客様!!あーっ!お客様!!. あーっ!お客様!
切羽詰まってる様子がわかって面白いと思いました(小並感)
パッチ2.25を迎えて来月頭に2.28を控え
さらには2.3ももうすぐ?な14ちゃんの雑感をグダグダ綴ります
思ったことそのまま推敲もせずに打ち込んでいるんで読みづらいかも
■バハムート侵攻編
1~3層は安定してきたかなという感じ
4層は練習始まったばかりでまだまだ未知数
盾がすごい勢いで死ぬ様は見てていっそ清々しい
最初はいつクリアできるかなーと思っていても
慣れてくるとサクっといけるようになる感覚は邂逅編と同じ
結局慣れなんだなぁと思う
侵攻3層1発でクリアできるのに2層グダって時間かかるあたり
邂逅4層1発なのに2層グダるあたりものすごく既視感
一人のワンミス即壊滅なんてよく言われてるけど
石化大規模テロと蜂蜜ついたままフェーズ移行
アラガンフィールド倍返しくらいじゃないかな
あとは割りと死人出ても何とかなる印象に
気になるのがHPでフェーズ移行するから
どのタイミングでフェーズ移行させるかによって
難易度かなり変わるあたりかなぁ
邂逅5層のFSフェーズでも似たような事してたけど
ここまで露骨じゃなかった気がする
おかげでACTみたいなHP把握出来るものと
すぐに指示を出したり受けたりできるボイチャの有用性が増したかな
■極蛮神(王)
・リヴァイアサン
BGMも相まってギミック含め面白かったなぁと
結局鏡も槍もドロップ見る前に戦記武器作っちゃったからそのままフェードアウト
鏡のドロップ率が~っていう話をどこでも目にするけど
ドロップ率から見たら確かに手に入れてもIL100にしかならないのは低い気がする
でも極リヴァイアサン自体の難易度はツインタニアよりも低いと感じるし
それでIL95武器が手に入るならそれだけでもよかったんじゃないかなぁと
今でもただのリヴァ武器持って侵攻編挑んでる人突入場所で結構見かけるし
でも鏡なかったら速攻でリヴァ募集なくなってた気もするから良し悪しかなぁ
やっぱりMMORPGにおいてレア堀要素は重要だと思うし
極馬マウントで感触よかったから武器強化に絡めて実装してみたんだろうか
鏡売買可能にすれば割りとバランスとれたんじゃないかなぁ
あとこれが一番重要なんだけど
リヴァイアサンの頭で背面取れるって言った
ファミ通を俺は絶対に許さない
・モグル・モグ
未クリアどころか行ってすらいない
気付いたら旬が過ぎてて更にハイアラガン首とれたから
もうこれ行かなくていいんじゃね?ってなってそのまま
■ゾディアックウェポン
ノータッチ、作ってる時間がない
そして戦記武器IL110になったからますますいいかな感が
あとぶっちゃけ主観だけどゲイボルグアニムスダサイ
なんかカラーのせいかヌルっとしてない?
ゲイボルグは未完のつや消し仕様が一番好きだわ
待望のコツコツ系廃人コンテンツ!ということで鳴り物入りで実装されたけど
その実、アートマ運ゲーすぎるぞ吉田!!
って騒いでるのなんかライトプレイヤーに多くね?ってのが素直な感想
ゾディアックウェポンって廃人向けじゃなかったっけ
いつの間にかコツコツやれば出来るってことでライトプレイヤー向けみたいな
空気になってるのは気のせいだろうか、中途半端に難易度下げるから
ゾディアックをレリックの続編としてじゃなくて単独で実装して
そっちは運ゲー終わりの見えない納品ゲー高難易度コンテンツ絡めて
それこそド廃人向けに
旧仕様のレリッククエストが新生してヌルくなって
ゾディアックで旧仕様に近くなっていってる気がします
なら完全に分けちゃった方がいいと思うけどなぁ
あとアートマの法則とかだけど
吉田の言葉を見たり聞いたりしてると完全運ゲーだと思うんだけど
自分はやっぱり法則仕込んでるんじゃないかなぁと思ってる
もうすでに広まってる法則で報告多数上がってるのは
いわゆる宝くじ売り場理論(試行数が増えるからその分報告も増える)
でどんどん信憑性が上がっているってのもあるんだろうけど
コンテンツとして考えた時、もしゾディアック緩和なんて事になったときに
※当分緩和しないとPLLで吉田言ってたけど
単純にドロップ率を上げるんじゃ面白く無いだろうし
普通にやってれば気づかないような法則仕込んでおいて
それを公にすることで簡単に手に入る、みたいな調整がいいなぁと
こうすれば自然とユーザー側で後発が楽になっていくみたいな
流れを作り出すみたいなのってMMOっぽくて面白くない?
■ジョブとか
・ナイト
滅多に出さなくなった侵攻に出すワケじゃないし
眠くなるしで戦士でいいんじゃね?って感じ
・戦士
IDはオバパスチサイブッパしてるだけですっごい楽
MTSTどっちもこなせるしニワカタンク勢としては戦士一択
・竜騎士
(エオルゼアを駆ける一陣の疾風-ブルーゲイル)
詩人の火力は竜騎士が上げてます!!
メインで弄ってるから逆に思うところは少ない
地味ながらイルーシヴとスパインの使い勝手のよさいいよね
ヘイト抜きいらないからもっとリキャ短くしてくれていいのよ?
あとディセムマクロ使っていこう?
/micon [ディセムボウル]
/ac [ディセムボウル] <t>
/p 今<t>にディセムのせました!ディセム!
/p 詩人の火力が上がります! <se.8> <se.8>
/p 自分が!詩人の!火力を上げてます!!!! <se.8> <se.8> <se.8>
・モンク
3層でDPS400↑とか化け物か
竜のディセムで詩人火力アップとか
詩人でキャスター火力アップとかシナジーが
モンクにはないけどあったらもっとやばかった
自分が近接だから組む機会あんまりないけど
いわゆる神モンクに会ってみたい
・黒魔道士
いまだに2連フレアできない雑魚がこちら
ブレフロ行くときは重宝してます
エーテリアルステップ楽しい
言われてるほど侵攻でも弱くないと思う
固定の黒はプロック見たら押したくなる病患者で
1層でブーケ死したり2層で石化してたりするけど
DPSはしっかり出してる
・詩人
強くね?
DPS出るし役割あるし補助できるし
なんだこのスーパージョブ
ベクトル違うけど昔のFF11でいう赤様みたいな
ただ求められるものもその分多いからやるのは見てる以上に
大変なんだろうなとは思う
そして詩人の火力は竜騎士が上げてます!!
・召喚士
あらためてDPS見てみると大抵ぶっちぎってる
でも地味だから目立ってない感
・白魔道士
相変わらずホーリー(ブレフロ)
・学者
セレネちゃんでスキスピマシマシって可能性あるんじゃ
と最近思い始めた
もう最近は
エキスパートルーレットで戦
ブレフロで戦黒白
邂逅編で戦竜黒白
侵攻編で竜
くらいしか弄ってなくてやばい
なんか黒の単体DPSコンテンツによって低いから強化する~って
吉田言ってたけどそこまで低くないよな?って思うのと
コンテンツに合わせて調整してたら際限なくね?って思う
コンテンツによって得手不得手があるのは当たり前だと思うし
それでも現状どのジョブでもクリアできる基準は満たせているから
下手に弄らなくていいと思うけどなぁ
いまのジョブバランスって結構好き
■装備とか
竜装備しか見てないけどスキスピ多くね?
あと新式2(IL90防具)5禁断使い勝手いい
というか部位によってはIL110に迫るどころか勝ってる
見た目はミラプリできるようになったからあんまり気にしてない
武器がIL100からIL110になっただけでDPS30~50上がってわろた
■14ちゃん全般
先日のPLLでACTやLogRepみたいなログ集計解析ツールについて
公式放送の場でP/Dがはっきりと言葉にしたのって
珍しいんじゃない?(他ゲーやってないからイメージだけど)
中身は予想通りのものだったけど
こういうのをしっかり発信してくれる吉田が好き(テンパ脳)
相変わらず週制限オンラインで
戦記貯めてバハやったらやることねーと言われてるけど
現状満足してる
とりあえず侵攻1-3層クリアして4層練習しながら
戦記貯めてあとの時間は他のこと
吉田も
「ず~っとFF14だけで遊ぶんじゃなくて、パッチ毎に帰ってくるようなデザイン」
みたいな事言ってたしそれが今の自分のスタイルに合ってるみたい
一昔前、FF11とかやってた頃はとにかくFF11ばっかりやってたけど
一度離れてしまえばすっごく戻りづらいっていうか戻る気なくなってるし
FF11で言えばアドゥリンで完全にやる気なくしたってのもあるけど
でも逆にガッツリFF14やりたいんだよ!!って層には不満なんだろう
今自分がガッツリやろうとしたら明らかに時間たりないけど
あとは侵攻行けないような人はやることないのかな
とりあえず2.3来る前か来るあたりには侵攻4層クリアしたいなぁ
- 2014/05/28 (Wed)
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※4/20追記有り
ひっさしぶりの更新ですがみなさんお元気ですか
目を虚ろにしながらアートマ集めてますか
2.2前ですが我らがFCにもお家ができました
リディル ミスト・ヴィレッジ4-4なのでお気軽にどうぞ
こんなド放置ブログでも割りと毎日閲覧者がいるのは新生ちゃんパワーですかね
PS4版正式稼働したらまたメインクエのガルーダ記事が伸びるんだろうか
コメ返し途中からしてなかったりするけど、ありがとうございます
あと拍手も拍手コメもいっぱいで嬉しい限りです
ひっさしぶりの更新ですがみなさんお元気ですか
目を虚ろにしながらアートマ集めてますか
2.2前ですが我らがFCにもお家ができました
リディル ミスト・ヴィレッジ4-4なのでお気軽にどうぞ
こんなド放置ブログでも割りと毎日閲覧者がいるのは新生ちゃんパワーですかね
PS4版正式稼働したらまたメインクエのガルーダ記事が伸びるんだろうか
コメ返し途中からしてなかったりするけど、ありがとうございます
あと拍手も拍手コメもいっぱいで嬉しい限りです
では本題、神話戦記集めに最適
「盟友支援ブレイフロクス(Hard)」のお話というか攻略というかアレです
まず2.2での神話戦記についてはこちら参照
ぽかぽかトナカイ【2.2の戦記トークン取得一覧】
(我らがFCチームトナカイ マスターのブログです、ステマしておきます)
所謂、ブレフロハードは神話50戦記45が貰えます
この内訳が中ボス1体倒した時点で神話20、2体目で神話30
ラスボス倒して戦記45になっています
なので中ボス2体倒して退出してしまえば最高効率で神話が入手できます
中ボス2体目倒すまでにおおよそ6~8分ラスボスまでいって10~15分くらいでしょうか
(なんとなく修正されそうで怖いですね、そして広めると可能性高まるから記事書くなってね)
推奨構成は戦黒黒白ですが
黒1人いればタイム気にしなきゃ全然いけます
ワンダッシュアムダッシュより難易度低い気がするのは
ILが高くなった余裕でしょうか
ではまずブレフロの全体図になります
では殲滅毎に補足を
まず1回目の殲滅
A地点で殲滅しますが先にいるクァール以外の敵も引っ張ってきて一緒に倒します
坂前の敵がボス前扉のカギを落とすので一緒に倒すことで後述する締め出しにつながります
クアールの通常攻撃に麻痺がついてるので足止められたり
クアールの図体デカいせいで他MOBが押しのけられ範囲漏れたり色々やっかいです
殲滅後、カギを拾ってボスまでダッシュ
盾以外が扉開けて盾はタゲとって境界線で待機
盾以外だれでもいいのでボス釣って盾が挑発なりでタゲ取り
あとはエリアが閉鎖されれば締め出し完了
※追記
レインオチュー寝かしてください
クァールも押出する場合寝かせないと高確率で押されて入ってきます
ここのボス戦は途中で雑魚が参戦し線でつながっているPCを攻撃してきますが
その線上に移動すればタゲを奪い取れるので盾がすべて受け取って雑魚無視すると早いです
ボスを倒して次の殲滅へ
※次の殲滅時バフあると事故防げるのでボス終盤でのバフは控えめに
2回目の殲滅
ラプトルとコリブリを釣る必要はありません、むしろ絡まれないように注意
なるべく右壁沿いに移動して左前方の集団は挑発で、B地点に集めて殲滅
ここは盾がタゲとっていてもDPSヒラに攻撃がいくので
バフ使って押し切ってしまいましょう
インビンあればここで使ってもOK
ヒラが白であるならば神速ホーリーがいい感じです
黒はウォール張っておくの忘れずに
邪魔な岩を粉砕してもらってボス討伐
ここも雑魚沸きますが盾がタゲを取りボスと一緒に範囲焼きするとよし
3,4回目の殲滅
扉前は適当にC地点で殲滅して扉開けて移動
トラマが徐々に移動してくるのでなるべく右壁沿いに
高台?にフックマンがいますが無視してオッケーです
※追記
高火力2回目のゴビーわかないPTならフックマン無視していいですが
ちょっとでも火力足りなかったり位置取り悪いとゴビーとトラマが絡んで
ボス締め出しも互いに押されて入ってくるのでフックマンも殲滅したほうが安定しました
また、D地点より扉前のほうがやりやすい
D地点あたりで殲滅します
D地点周辺にゴビーが一匹出てくるので忘れずに範囲巻き込めるように確保
このとき火力が低いと追加のゴビーと移動してきたトラマが
絡みますが鍵を入手ししだい締め出しで対処します
ラスボスは2回目のグルグル旋回後に高火力とLBで
押し切れば突進と巨大爆弾こないのでそれを目指しましょう
※追記
ボスの行動はHPで移行していくので2回目グルグルまでバフは温存しておき
2回目グルグル終わったあとにフルバフでいくのがコツ
ブレフロランナーの皆さんへ
ブレイフロクスでの神話戦記周回は楽しいものです。
多くのランナー達と語り合い、PTを組み、周回するブレイフロクスでの時間は、
神話戦記オンラインならではの深い楽しみを与えてくれることでしょう。
しかし、そのためにCFがギスギスすることを、私達は望みません。
あなたのフレンドやFC、LS、PTメンバーをどうか大切にしてください。
充実した本当の周回があってこそ、
ブレイフロクスでの周回もより楽しい物になるでしょう。
より楽しく、そして末永く神話戦記オンラインを楽しんでいただくために、
ご理解ご協力をお願い致します。
(意訳:ダッシュするならちゃんとPT集めてやってね)
- 2014/04/07 (Mon)
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※2013/09/19追記有
日課のマラソンが出来なくなった臼猫です
(アムダッシュ潰すのはいいけど
あの修正の仕方は正直意味わからない)
気を取り直して蘇りし古の武器ですよ!
いわゆるひとつのレリッククエスト
ジョブクエスト終わったらすぐ受けることができるので
新規さんでも結構やってる方多いんじゃないんですかね
という訳でドルムキマイラ攻略です
いつも1枚くらいはそれっぽいSS撮ってるんだけど
今回はマシなのなかった
日課のマラソンが出来なくなった臼猫です
(アムダッシュ潰すのはいいけど
あの修正の仕方は正直意味わからない)
気を取り直して蘇りし古の武器ですよ!
いわゆるひとつのレリッククエスト
ジョブクエスト終わったらすぐ受けることができるので
新規さんでも結構やってる方多いんじゃないんですかね
という訳でドルムキマイラ攻略です
いつも1枚くらいはそれっぽいSS撮ってるんだけど
今回はマシなのなかった
はーい、もはやお馴染みメンテ中に適当に作った画像です
8人PTですけど、いっぱいいるとゴチャゴチャするので最低限だけ
構成は 盾2 DPS3~4 ヒーラー2~3 くらいで
さらに細かく鉄板に近い構成にするなら
盾1人はナイト
DPSに2人詩人
ヒーラーは好きにしろ
にするといいと思います
理由は後述
ちなみに最初に竜で倒したPTは
ナ竜竜黒黒詩白白とかだった気がします
正直この構成だと難易度上がってわりと運ゲー入ります
そのあと詩人でヘルプに呼ばれたPTは
ナナ竜黒黒詩白白だったかな?
最初のPTよりマシだけど少し運ゲーです
いかに盾に戦ナorナナ、DPSに詩人2人確保できるかでだいぶ違うと思います
では戦闘開始ー
こんな感じの位置取りが後の事考えると楽だと思います
そしてこのキマイラ範囲攻撃が大好きです
薄い赤色の部分すべてに範囲攻撃してきます
フレイムブレスは即時発動なので
ニュータイプでもない限り避けられません
コールドとサンダーのブレスは避けられるのでなるべく避けましょう
条件はよくわかりませんが時々AOE表示なしで放ってくるので(ラグ?仕様?)
キマイラ自身から見て左の頭が帯電したらサンダー
右の頭が帯氷したらコールドの合図です
このあたりはよく観察してるとわかってきます
そしてなんといっても近接DPS安置の狭さ
基本的に後ろ足あたりが安置ですが
移動せずにずっと攻撃できる安置はこれだけです
盾がブレス避けたりして向きがちょっとでも変わると範囲に入ります
盾はなるべく避けたあとは同じ場所に戻って
近接DPSは範囲をよく見て位置を修正しましょう
コールドがヘヴィ、サンダーが麻痺なので
右後ろ足のほうがオススメです
そして範囲技の中でもひときわ凶悪なのが
「雷電の咆哮」と「氷結の咆哮」
これらをいかにして対処するのかが
このキマイラ戦最大のキーポイントになります
結論から言うと全部スタンなり静寂で止めましょう
どんなに苛烈な攻撃も止めてしまえば怖くありません
これらもコールド、サンダーブレスと同じように
左右の頭の状態でそれぞれ使ってきます
(が、ラグなのか正直アテにならない時ありました)
まずそれぞれ止める担当を決めます
盾が2人いる場合はナイトがひたすらシールドバッシュ待機します
近接DPSと同じ立ち位置でシールドバッシュ以外しない勢いでいいです
ナイトいなかったり盾1だったときはDPSのスタン持ちがやりましょう
そしてもう一方は詩人がブラントアローで静寂にして止めましょう
シールドバッシュはリキャストがGCDなので発動も早いので
スタンに一番向いています
ただだからといって連打してると耐性がついてしまうので
詩人のブラントアローの静寂も使います
こっちはリキャスト30秒なので連続して担当技が来た時は
リキャが間に合わない場合も稀にあります
そのための詩人2人体制です
詩人が1人のときは連続でこない事を祈りながら
リキャストやばそうなときはスタン担当に@@@でもいいので合図
代わりにスタンしてもらいましょう
3連続くらいならスタンでも対処可能だと思います
詩人がいない?正直やりたくないし考えたくもないです
このスタン静寂作戦で重要なのは担当以外が
絶対にスタン静寂を入れないこと
入れてると耐性ついて止まらなくなります
※2013/09/19追記
コメントにもありますが
ナイトのスピリッツウィズインも静寂効果なので詩人の補助も可能です
ほかにもモンクの壊神衝にも静寂効果(壱の型中)があります
そしてどうやら静寂は耐性つかないようですので
ガンガン補助してあげると成功率があがると思います
ただメイン盾しながらスタン静寂役となると
かなり慣れが必要なのでオススメはしません
止める事前提ですが
「雷電の咆哮」については一応回避も可能なので図を載せておきます
いわゆるドーナツ型範囲なので
盾と近接DPSは当たらないです
遠隔とヒーラーも離れるか近づけは避けられますが
AOE表示ないんですこれ
適切に避けられるようになるには結構慣れが必要だと思います
のでやっぱ止めましょう
「氷結の咆哮」は問答無用で全エリア攻撃なので
止めないとほぼ壊滅します、止めてください
2つの咆哮を止めながら削っていきHPが60~50%未満になると
「コールドアイ」という技が増えます
これはその時点でヘイトトップ(盾)以外めがけて氷弾を飛ばし
その一帯を氷のフィールドで覆います
まず着弾時に範囲内にいるとダメージ+ヘヴィ+凍傷
氷結したフィールドに入るとヘヴィ+凍傷が付加されます
これは左右の頭が連続して順番に2箇所へと放ちます
フィールドができるとしばらくそのままでだいたい4個くらいたまると
最初のフィールドが時間で消えていく感じでした
さらにこのフィールド上にキマイラ自身がいると
どうやらHPが回復していくようで
近接DPSめがけて作成されたフィールドはとても邪魔なので
図のように盾は順次移動していきましょう
またコールドアイ実行時にキマイラはターゲットの方へと
向きを変えるので盾や近接DPSの位置取りには常に気を使うように
そしてもうひとつ
「カカフォニー」というこれもヘイトトップ(盾)以外をターゲットして
自動追尾してキャラに接近しカオティックコーラス(範囲ダメージ+麻痺)を実行する
爆弾のようなものを召喚してきます
これはターゲットされたPCにロックオン表示がでるので
範囲に他メンバーを巻き込まないように逃げます
逃げ続ければ消えるようです
またこの時スタン担当者がロックオンされると
逃げている間はスタンができなくなるので
その場合の一時交代要員を決めておいたほうがいいです
後半はコールドアイの氷結フィールドと
カカフォニーの自動追尾にあわせ各種範囲技とかなり
移動に制限が伴いますが落ち着いて回りを見て移動しましょう
※2013/09/19追記
カカフォニーが実行するカオティックコーラスは
ナイトのインビンシブルでダメージ麻痺とも防げたので書いておきます
とにかく2つの咆哮を完封できれば雑魚と言って過言じゃありません
逆にこの2つを止められなければかなりの地獄が待っています
スタン静寂役はなかなかの重圧になりますが…
あとLBは万が一の場合を考えてヒーラーLB3の全体蘇生を残しておくと
万が一半壊したときでも立て直し可能になるかもしれないので
オススメです
ではみなさんレリック目指して頑張りましょう!
8人PTですけど、いっぱいいるとゴチャゴチャするので最低限だけ
構成は 盾2 DPS3~4 ヒーラー2~3 くらいで
さらに細かく鉄板に近い構成にするなら
盾1人はナイト
DPSに2人詩人
ヒーラーは好きにしろ
にするといいと思います
理由は後述
ちなみに最初に竜で倒したPTは
ナ竜竜黒黒詩白白とかだった気がします
正直この構成だと難易度上がってわりと運ゲー入ります
そのあと詩人でヘルプに呼ばれたPTは
ナナ竜黒黒詩白白だったかな?
最初のPTよりマシだけど少し運ゲーです
いかに盾に戦ナorナナ、DPSに詩人2人確保できるかでだいぶ違うと思います
では戦闘開始ー
こんな感じの位置取りが後の事考えると楽だと思います
そしてこのキマイラ範囲攻撃が大好きです
薄い赤色の部分すべてに範囲攻撃してきます
フレイムブレスは即時発動なので
ニュータイプでもない限り避けられません
コールドとサンダーのブレスは避けられるのでなるべく避けましょう
条件はよくわかりませんが時々AOE表示なしで放ってくるので(ラグ?仕様?)
キマイラ自身から見て左の頭が帯電したらサンダー
右の頭が帯氷したらコールドの合図です
このあたりはよく観察してるとわかってきます
そしてなんといっても近接DPS安置の狭さ
基本的に後ろ足あたりが安置ですが
移動せずにずっと攻撃できる安置はこれだけです
盾がブレス避けたりして向きがちょっとでも変わると範囲に入ります
盾はなるべく避けたあとは同じ場所に戻って
近接DPSは範囲をよく見て位置を修正しましょう
コールドがヘヴィ、サンダーが麻痺なので
右後ろ足のほうがオススメです
そして範囲技の中でもひときわ凶悪なのが
「雷電の咆哮」と「氷結の咆哮」
これらをいかにして対処するのかが
このキマイラ戦最大のキーポイントになります
結論から言うと全部スタンなり静寂で止めましょう
どんなに苛烈な攻撃も止めてしまえば怖くありません
これらもコールド、サンダーブレスと同じように
左右の頭の状態でそれぞれ使ってきます
(が、ラグなのか正直アテにならない時ありました)
まずそれぞれ止める担当を決めます
盾が2人いる場合はナイトがひたすらシールドバッシュ待機します
近接DPSと同じ立ち位置でシールドバッシュ以外しない勢いでいいです
ナイトいなかったり盾1だったときはDPSのスタン持ちがやりましょう
そしてもう一方は詩人がブラントアローで静寂にして止めましょう
シールドバッシュはリキャストがGCDなので発動も早いので
スタンに一番向いています
ただだからといって連打してると耐性がついてしまうので
詩人のブラントアローの静寂も使います
こっちはリキャスト30秒なので連続して担当技が来た時は
リキャが間に合わない場合も稀にあります
そのための詩人2人体制です
詩人が1人のときは連続でこない事を祈りながら
リキャストやばそうなときはスタン担当に@@@でもいいので合図
代わりにスタンしてもらいましょう
3連続くらいならスタンでも対処可能だと思います
詩人がいない?正直やりたくないし考えたくもないです
このスタン静寂作戦で重要なのは担当以外が
絶対にスタン静寂を入れないこと
入れてると耐性ついて止まらなくなります
※2013/09/19追記
コメントにもありますが
ナイトのスピリッツウィズインも静寂効果なので詩人の補助も可能です
ほかにもモンクの壊神衝にも静寂効果(壱の型中)があります
そしてどうやら静寂は耐性つかないようですので
ガンガン補助してあげると成功率があがると思います
ただメイン盾しながらスタン静寂役となると
かなり慣れが必要なのでオススメはしません
止める事前提ですが
「雷電の咆哮」については一応回避も可能なので図を載せておきます
いわゆるドーナツ型範囲なので
盾と近接DPSは当たらないです
遠隔とヒーラーも離れるか近づけは避けられますが
AOE表示ないんですこれ
適切に避けられるようになるには結構慣れが必要だと思います
のでやっぱ止めましょう
「氷結の咆哮」は問答無用で全エリア攻撃なので
止めないとほぼ壊滅します、止めてください
2つの咆哮を止めながら削っていきHPが60~50%未満になると
「コールドアイ」という技が増えます
これはその時点でヘイトトップ(盾)以外めがけて氷弾を飛ばし
その一帯を氷のフィールドで覆います
まず着弾時に範囲内にいるとダメージ+ヘヴィ+凍傷
氷結したフィールドに入るとヘヴィ+凍傷が付加されます
これは左右の頭が連続して順番に2箇所へと放ちます
フィールドができるとしばらくそのままでだいたい4個くらいたまると
最初のフィールドが時間で消えていく感じでした
さらにこのフィールド上にキマイラ自身がいると
どうやらHPが回復していくようで
近接DPSめがけて作成されたフィールドはとても邪魔なので
図のように盾は順次移動していきましょう
またコールドアイ実行時にキマイラはターゲットの方へと
向きを変えるので盾や近接DPSの位置取りには常に気を使うように
そしてもうひとつ
「カカフォニー」というこれもヘイトトップ(盾)以外をターゲットして
自動追尾してキャラに接近しカオティックコーラス(範囲ダメージ+麻痺)を実行する
爆弾のようなものを召喚してきます
これはターゲットされたPCにロックオン表示がでるので
範囲に他メンバーを巻き込まないように逃げます
逃げ続ければ消えるようです
またこの時スタン担当者がロックオンされると
逃げている間はスタンができなくなるので
その場合の一時交代要員を決めておいたほうがいいです
後半はコールドアイの氷結フィールドと
カカフォニーの自動追尾にあわせ各種範囲技とかなり
移動に制限が伴いますが落ち着いて回りを見て移動しましょう
※2013/09/19追記
カカフォニーが実行するカオティックコーラスは
ナイトのインビンシブルでダメージ麻痺とも防げたので書いておきます
とにかく2つの咆哮を完封できれば雑魚と言って過言じゃありません
逆にこの2つを止められなければかなりの地獄が待っています
スタン静寂役はなかなかの重圧になりますが…
あとLBは万が一の場合を考えてヒーラーLB3の全体蘇生を残しておくと
万が一半壊したときでも立て直し可能になるかもしれないので
オススメです
ではみなさんレリック目指して頑張りましょう!
- 2013/09/13 (Fri)
- 新生FF14 |
- CM(3) |
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最近の日課はマラソンです
健康的でしょう?
ということで邪教排撃 古城アムダプールに通うようになりました
道中の敵スルーできるので周回するの楽でいいですよね
所属してるFCでもそのうち周回するようになるだろう
ということでお試しで行ってきました
道中や中ボスについてはそんな特筆すべき点はないので
(考えるな!感じろ!慣れろ!)
最後のBOSS「アナンタボガ」について書きたいと思います
健康的でしょう?
ということで邪教排撃 古城アムダプールに通うようになりました
道中の敵スルーできるので周回するの楽でいいですよね
所属してるFCでもそのうち周回するようになるだろう
ということでお試しで行ってきました
道中や中ボスについてはそんな特筆すべき点はないので
(考えるな!感じろ!慣れろ!)
最後のBOSS「アナンタボガ」について書きたいと思います
また例によって適当な図で説明します
SS使うのが一番いいんですけど
戦ってる途中に使えそうなSSとるの大変なんですよ(ヽ´ω`)
はい、まずは初期配置です
N固定のMAPイメージです
茶色いのは岩じゃなくてガーゴイルの彫像?です
ボスに向かって右奥の方へ壁伝いに行けば
絡まれることなく移動できるので
各々移動してください、これで初動が楽になります
上下左右完全対称のMAPなので位置関係さえ守れば
どの方角でも大丈夫ですが
一番慣れてる方角で説明します
では開幕ということで下図のように盾はボスを誘導します
ボスの後ろから近づいて
ロブなりトマホーク投げてそのまま青矢印のように
移動しボスを図のように固定します
このとき敵対を取った瞬間ボスが背面範囲の技使ったりして
足を止める場合が多いので落ち着いて誘導
北側の壁に沿うようにボスを並べます
このとき彫像とボスの間はキャラ1体がわりと余裕で入れる
余地を残すのが理想的です
また近接DPSは誘導途中はあまりターゲットを奪うような
行動は控えると共にボスの範囲技に当たらないよう注意
誘導完了あとは基本的にボスと彫像の間が立ち位置
背後は背面範囲技があるので
コンボで必要な時以外はいかないほうがいいです
ボスのHP依存か時間経過かは不明ですが
しばらくすると「イミネント・カタストロフィ」という
技を使用してきます、これはイメージとしては
ガルーダの使うエリアルブラストと同じで
MAP中心から全エリアへの攻撃になります
1000~2000ほど食らいますが彫像に隠れる事で回避できます
薄い水色部分が安置になります
(たぶんもっと安置広いと思うけど確実なのはここ)
これを見ればわかると思いますが
なぜあの初期配置にこだわるのかというと
安置への移動が最低限かつボスの範囲攻撃も回避でき
ボス自体も大きく動かさなくて済むようになります
そしてカタストロフィ後は彫像からガーゴイルが1体POPします
盾はそのままボスを受け持ちDPSで倒します
何回かやって出現場所の順番が固定っぽいのですが
確証があるわけでもないので実際にやって確かめてください
うろ覚えだと南西→北東→南東→北西だったような・・・?
あと注意点としては図に書いた通り
ボスの前方を通るような移動は避けたほうがいいです
前方範囲のブレスをしてくるのでそれに当たる危険があります
さらに後半ボスから緑色のラインがPCに伸びてきます
これは一定時間経過後PCがいる場所に
周囲へダメージを及ぼすオブジェクトが配置されます
なので緑色のラインがついたPCはなるべくPTから離れて
そのオブジェクトを影響受けない場所に置いてきます
オブジェクトが発生したら急いで元の立ち位置に戻りましょう
また体感ですが一度緑色の線に補足されると
以降もおなじPCが補足され続ける気がします
といっても完全にそういう訳でもないので
後半は常に注意を払わないといけません
これさえ抑えておけば楽勝のはず
正直豆腐ことデモンズウォールのほうが苦手意識あるんですが
あっちも完全に攻撃パターンとギミックが固定されてるので
それを見極めてハエようにLB貯めておいて瞬殺出来れば…
でもスルーマラソンなら好きなときにLB貯めれますけど
下手に殲滅してしまうとLB貯められなくなって
PTによっては詰んじゃうんじゃないかなぁなんて思ったり
そんな訳でみなさんも素敵なマラソンライフが送れますように
SS使うのが一番いいんですけど
戦ってる途中に使えそうなSSとるの大変なんですよ(ヽ´ω`)
はい、まずは初期配置です
N固定のMAPイメージです
茶色いのは岩じゃなくてガーゴイルの彫像?です
ボスに向かって右奥の方へ壁伝いに行けば
絡まれることなく移動できるので
各々移動してください、これで初動が楽になります
上下左右完全対称のMAPなので位置関係さえ守れば
どの方角でも大丈夫ですが
一番慣れてる方角で説明します
では開幕ということで下図のように盾はボスを誘導します
ボスの後ろから近づいて
ロブなりトマホーク投げてそのまま青矢印のように
移動しボスを図のように固定します
このとき敵対を取った瞬間ボスが背面範囲の技使ったりして
足を止める場合が多いので落ち着いて誘導
北側の壁に沿うようにボスを並べます
このとき彫像とボスの間はキャラ1体がわりと余裕で入れる
余地を残すのが理想的です
また近接DPSは誘導途中はあまりターゲットを奪うような
行動は控えると共にボスの範囲技に当たらないよう注意
誘導完了あとは基本的にボスと彫像の間が立ち位置
背後は背面範囲技があるので
コンボで必要な時以外はいかないほうがいいです
ボスのHP依存か時間経過かは不明ですが
しばらくすると「イミネント・カタストロフィ」という
技を使用してきます、これはイメージとしては
ガルーダの使うエリアルブラストと同じで
MAP中心から全エリアへの攻撃になります
1000~2000ほど食らいますが彫像に隠れる事で回避できます
薄い水色部分が安置になります
(たぶんもっと安置広いと思うけど確実なのはここ)
これを見ればわかると思いますが
なぜあの初期配置にこだわるのかというと
安置への移動が最低限かつボスの範囲攻撃も回避でき
ボス自体も大きく動かさなくて済むようになります
そしてカタストロフィ後は彫像からガーゴイルが1体POPします
盾はそのままボスを受け持ちDPSで倒します
何回かやって出現場所の順番が固定っぽいのですが
確証があるわけでもないので実際にやって確かめてください
うろ覚えだと南西→北東→南東→北西だったような・・・?
あと注意点としては図に書いた通り
ボスの前方を通るような移動は避けたほうがいいです
前方範囲のブレスをしてくるのでそれに当たる危険があります
さらに後半ボスから緑色のラインがPCに伸びてきます
これは一定時間経過後PCがいる場所に
周囲へダメージを及ぼすオブジェクトが配置されます
なので緑色のラインがついたPCはなるべくPTから離れて
そのオブジェクトを影響受けない場所に置いてきます
オブジェクトが発生したら急いで元の立ち位置に戻りましょう
また体感ですが一度緑色の線に補足されると
以降もおなじPCが補足され続ける気がします
といっても完全にそういう訳でもないので
後半は常に注意を払わないといけません
これさえ抑えておけば楽勝のはず
正直豆腐ことデモンズウォールのほうが苦手意識あるんですが
あっちも完全に攻撃パターンとギミックが固定されてるので
それを見極めてハエようにLB貯めておいて瞬殺出来れば…
でもスルーマラソンなら好きなときにLB貯めれますけど
下手に殲滅してしまうとLB貯められなくなって
PTによっては詰んじゃうんじゃないかなぁなんて思ったり
そんな訳でみなさんも素敵なマラソンライフが送れますように
- 2013/09/07 (Sat)
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